PCPixel Combat ゾンビストライク 攻略メモ

ゾンビ

ゾンビ6種とボスウェーブの考え方

ゾンビは「数」ではなく「速度」と「死に方」で分類されています。特に倒れたときに爆発する個体と、時間で加速する個体が、立ち位置を縛ります。

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実装されている6種

ビルドのクラス名から、ゾンビは6種類に分かれていることが分かります。標準の Zombie、移動が速い ZombieFast、移動が遅い ZombieSlow、ボスの ZombieBoss、加速する ZombieAccelerator、倒れると体が爆発する ZombieBodyExplosion です。

名前以上の情報(耐久値、移動速度、出現数、出現ウェーブ)は公開されていません。以下は名前から読み取れる役割と、そこから導ける立ち回りの話です。数値として受け取らないでください。

ビルドで定義されているゾンビの種類
内部名推定される役割根拠の強さ
Zombie標準。数で押す名前から確認
ZombieFast移動が速い個体名前から確認
ZombieSlow移動が遅く硬い個体名前から確認
ZombieBossボス。BossWaves から出現クラス構造から確認
ZombieAccelerator加速する個体(時間経過で速度上昇と推定)推測
ZombieBodyExplosion倒れると爆発する個体名前から確認
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爆発する個体が間合いを決める

ZombieBodyExplosion がいる以上、敵の群れに密着して倒すのは危険です。ショットガンや近接で至近距離から処理する武器は、この個体が出るウェーブでは不利になります。

逆に、火炎放射器やミニガンのように「距離を保ったまま削る」武器は、爆発の圏外から処理できる可能性があります。ただし爆発の半径は不明なので、実際には「倒した直後に1歩下がる」癖をつけるのが確実です。

この一点があるだけで、接近武器の価値は「常に強い」ではなく「爆発個体がいないウェーブで強い」に変わります。ゾンビの種類を見てから6枠を切り替える運用が現実的です。

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加速する個体と時間制限

ZombieAccelerator という名前は、時間経過かダメージで移動速度が上がる個体を想定させます。もしそうなら、このゲームのウェーブには「時間をかけるほど不利になる」要素があることになります。

対策は単純で、湧いた敵を溜めないことです。特に遠距離から狙える敵を後回しにすると、加速した状態で詰められます。スナイパーは「遠い敵を減らす」ために使い、近い敵が増えたら即座に接近武器へ切り替えてください。

この構造は、6枠のうち1つを「近距離の掃除用」に固定しておく理由にもなります。遠距離枠だけに頼る組み方は、加速個体の前で崩れます。

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ボスウェーブは増援込みで来る

ビルドには BossWaves、bossWave、bossZombies、bossesSpecialCount といった名前が並びます。ボスは単体で出現するのではなく、専用のウェーブとして、通常ゾンビの増援を伴って出てくる構造だと読み取れます。

配信ページはボスを「特殊能力を持つ敵」と説明しています。能力の内容は公開されていませんが、増援が同時に来るなら、ボスを狙う間の雑魚処理が焦点になります。RPGのような範囲武器をボス用に温存しておくか、雑魚処理に使ってしまうかは、この構造を踏まえて決めてください。

ボスの体力と攻撃パターンは不明です。数値を書かないのは、書ける情報がないからです。

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種類別の答え合わせ

Zombie(標準)
数で押してくる。中距離のアサルトライフルで数を減らし、近づかれたらSMGへ。
ZombieFast
速度で詰めてくる。ショットガンか近接で迎え撃つ。遠距離武器だけで相手をしない。
ZombieSlow
遅い代わりに硬い可能性がある。足を止めさせてから狙う。時間をかけると加速個体に追いつかれる。
ZombieBoss
増援込みで来る。雑魚を処理しながら、ボスには範囲武器か高威力の単発を当てる。
ZombieAccelerator
時間をかけるほど危険。湧いたら優先して減らす。
ZombieBodyExplosion
倒した位置が爆発点になる。至近距離で倒さない。倒したら1歩下がる。