ゾンビ
ゾンビ6種とボスウェーブの考え方
ゾンビは「数」ではなく「速度」と「死に方」で分類されています。特に倒れたときに爆発する個体と、時間で加速する個体が、立ち位置を縛ります。
実装されている6種
ビルドのクラス名から、ゾンビは6種類に分かれていることが分かります。標準の Zombie、移動が速い ZombieFast、移動が遅い ZombieSlow、ボスの ZombieBoss、加速する ZombieAccelerator、倒れると体が爆発する ZombieBodyExplosion です。
名前以上の情報(耐久値、移動速度、出現数、出現ウェーブ)は公開されていません。以下は名前から読み取れる役割と、そこから導ける立ち回りの話です。数値として受け取らないでください。
| 内部名 | 推定される役割 | 根拠の強さ |
|---|---|---|
| Zombie | 標準。数で押す | 名前から確認 |
| ZombieFast | 移動が速い個体 | 名前から確認 |
| ZombieSlow | 移動が遅く硬い個体 | 名前から確認 |
| ZombieBoss | ボス。BossWaves から出現 | クラス構造から確認 |
| ZombieAccelerator | 加速する個体(時間経過で速度上昇と推定) | 推測 |
| ZombieBodyExplosion | 倒れると爆発する個体 | 名前から確認 |
爆発する個体が間合いを決める
ZombieBodyExplosion がいる以上、敵の群れに密着して倒すのは危険です。ショットガンや近接で至近距離から処理する武器は、この個体が出るウェーブでは不利になります。
逆に、火炎放射器やミニガンのように「距離を保ったまま削る」武器は、爆発の圏外から処理できる可能性があります。ただし爆発の半径は不明なので、実際には「倒した直後に1歩下がる」癖をつけるのが確実です。
この一点があるだけで、接近武器の価値は「常に強い」ではなく「爆発個体がいないウェーブで強い」に変わります。ゾンビの種類を見てから6枠を切り替える運用が現実的です。
加速する個体と時間制限
ZombieAccelerator という名前は、時間経過かダメージで移動速度が上がる個体を想定させます。もしそうなら、このゲームのウェーブには「時間をかけるほど不利になる」要素があることになります。
対策は単純で、湧いた敵を溜めないことです。特に遠距離から狙える敵を後回しにすると、加速した状態で詰められます。スナイパーは「遠い敵を減らす」ために使い、近い敵が増えたら即座に接近武器へ切り替えてください。
この構造は、6枠のうち1つを「近距離の掃除用」に固定しておく理由にもなります。遠距離枠だけに頼る組み方は、加速個体の前で崩れます。
ボスウェーブは増援込みで来る
ビルドには BossWaves、bossWave、bossZombies、bossesSpecialCount といった名前が並びます。ボスは単体で出現するのではなく、専用のウェーブとして、通常ゾンビの増援を伴って出てくる構造だと読み取れます。
配信ページはボスを「特殊能力を持つ敵」と説明しています。能力の内容は公開されていませんが、増援が同時に来るなら、ボスを狙う間の雑魚処理が焦点になります。RPGのような範囲武器をボス用に温存しておくか、雑魚処理に使ってしまうかは、この構造を踏まえて決めてください。
ボスの体力と攻撃パターンは不明です。数値を書かないのは、書ける情報がないからです。
種類別の答え合わせ
- Zombie(標準)
- 数で押してくる。中距離のアサルトライフルで数を減らし、近づかれたらSMGへ。
- ZombieFast
- 速度で詰めてくる。ショットガンか近接で迎え撃つ。遠距離武器だけで相手をしない。
- ZombieSlow
- 遅い代わりに硬い可能性がある。足を止めさせてから狙う。時間をかけると加速個体に追いつかれる。
- ZombieBoss
- 増援込みで来る。雑魚を処理しながら、ボスには範囲武器か高威力の単発を当てる。
- ZombieAccelerator
- 時間をかけるほど危険。湧いたら優先して減らす。
- ZombieBodyExplosion
- 倒した位置が爆発点になる。至近距離で倒さない。倒したら1歩下がる。