武器
武器:26種のロールと距離の割り当て
このゲームの武器は「強い/弱い」ではなく「どの距離で、どの弾を食うか」で選びます。同じ距離帯に2つ以上入れると、弾薬の種類が増えて管理が破綻します。
Range ladder
距離帯ごとに、どの武器が担当するか
下の段ほど遠い距離です。各段の右側が、その距離帯を担当できる武器(ビルドの定義で距離帯を持っているもの)。 太枠はこのサイトが最初の6枠として勧める組み方の例です。弾薬の種類が増えるほど補給は細るので、段をまたぐときは弾薬の重なりを確認してください。
接近18武器 18 種・弾薬 6 種
- AK_47
- AKSU
- UZI
- VECTOR
- Tommy_Gun
- AA12
- Remington_870
- Minigun
- Flamethrower
- Glock_17
- Colt_M1911
- Desert_Eagle
- Katana
- Knife
- Axe
- Sledgehammer
- Hammer
- Crowbar
扉の内側・階段・曲がり角。撃ち始めるまでが短い武器が要る。
中距離7武器 7 種・弾薬 4 種
- AK_47
- M16_A2
- SCAR_L
- RPG_7
- Minigun
- Desert_Eagle
- Remington_Magnum
通路とホールの中央。横移動しながら撃ち続けられる武器が要る。
遠距離4武器 4 種・弾薬 3 種
- M16_A2
- Barrett_M95
- Mosin_Nagant_M91
- RPG_7
長い通路の突き当たり。接近されると無力なので、近距離枠と必ず分ける。
太枠=6枠の例(AK_47 / AA12 / Barrett_M95 / RPG_7 / Katana / Glock_17)。近距離に4つ寄っているのは、 屋内マップで曲がり角の遭遇が多いためです。遠距離は1枠で足りますが、0枠にすると通路の突き当たりで詰みます。
ビルドで確認できる武器
ゲームのビルド(Web版 5.7.0)には、名前つきの銃器が16種、武器クラスとして実装された火炎放射器とミニガン、近接が6種あります。以下の表はプレハブ名をそのまま並べたものです。画面上の表示名がこれと一致する保証はないため、名前ではなく「分類・距離・弾薬」で覚えてください。
注目したいのは、武器の強さを表す数値がビルドに同梱されていないことです。ダメージも連射速度も装弾数も、公開情報にもビルドの設定ファイルにも見つかりませんでした。したがって「この銃が最強」と数値で言うことはできません。代わりに、距離と弾薬という確かな情報で役割を整理します。
| 名前 | 分類 | 担当距離 | 弾薬 | ビルド内の名前 |
|---|---|---|---|---|
| AK_47 | アサルトライフル | 中距離・接近 | 小銃弾 | AK_47 |
| M16_A2 | アサルトライフル | 中距離・遠距離 | 小銃弾 | M16_A2 |
| SCAR_L | アサルトライフル | 中距離 | 小銃弾 | SCAR_L |
| AKSU | サブマシンガン | 接近 | 拳銃弾 | AKSU |
| UZI | サブマシンガン | 接近 | 拳銃弾 | UZI |
| VECTOR | サブマシンガン | 接近 | 拳銃弾 | VECTOR |
| Tommy_Gun | サブマシンガン | 接近 | 拳銃弾 | Tommy_Gun |
| AA12 | ショットガン | 接近 | 散弾 | AA12 |
| Remington_870 | ショットガン | 接近 | 散弾 | Remington_870 |
| Barrett_M95 | スナイパーライフル | 遠距離 | 狙撃弾 | Barrett_M95 |
| Mosin_Nagant_M91 | スナイパーライフル | 遠距離 | 狙撃弾 | Mosin_Nagant_M91 |
| RPG_7 | ロケットランチャー | 中距離・遠距離 | 特殊 | RPG_7 |
| Minigun | 重火器 | 接近・中距離 | 機関銃弾 | MinigunWeapon |
| Flamethrower | 重火器 | 接近 | 燃料 | FlamethrowerWeapon |
| Glock_17 | 拳銃 | 接近 | 拳銃弾 | Glock_17 |
| Colt_M1911 | 拳銃 | 接近 | 拳銃弾 | Colt_M1911 |
| Desert_Eagle | 拳銃 | 接近・中距離 | 拳銃弾 | Desert_Eagle |
| Remington_Magnum | 拳銃(リボルバー) | 中距離 | 拳銃弾 | Remington_Magnum |
| Katana | 近接 | 接近 | 近接 | Katana |
| Knife | 近接 | 接近 | 近接 | Knife |
| Axe | 近接 | 接近 | 近接 | Axe |
| Sledgehammer | 近接 | 接近 | 近接 | Sledgehammer |
| Hammer | 近接 | 接近 | 近接 | Hammer |
| Crowbar | 近接 | 接近 | 近接 | Crowbar |
距離帯ごとの仕事
- 接近(拳銃・SMG・ショットガン・近接)
- 曲がり角の先、扉の内側、階段の上。撃ち始めるまでの時間が短い武器が有利です。ショットガンは1発の重さ、SMGは連射、近接は弾薬ゼロで戦える点が違います。
- 中距離(アサルトライフル・RPG)
- 通路とホールの中央。敵の頭の高さに十字を置いたまま横移動する使い方が基本です。RPGは範囲攻撃なので、群れとボスに回します。
- 遠距離(スナイパー)
- 長い通路の突き当たり、屋外に出たとき。接近されると無力なので、必ず近距離用の枠を別に確保します。
- 特殊(火炎放射器・ミニガン)
- 火炎放射器は射程が短い代わりに通路を塞げます。ミニガンは撃ち続けることで押し返す武器で、リロード中が最大の隙になります。
弾薬は7種類に分かれる
ビルドの武器定義から読み取れる弾薬の種類は、小銃弾・拳銃弾・散弾・狙撃弾・機関銃弾・燃料・特殊(ロケット)です。近接武器は弾薬を消費しません。
この分かれ方が、そのまま「6枠の組み方の制約」になります。例えば小銃弾を使う武器を4つ持つと、補充は1種類で済みますが、遠距離が空きます。逆に全距離を埋めると、弾薬が4〜5種類になり、供給が細い種類で詰まります。
配信ページには「武器と弾薬をクラフトできる」と書かれています。クラフトの材料と必要数は公開されていないため、どの弾薬が貴重なのかは実際のプレイで確かめる必要があります。
武器キットは軍の階級名で売られる
ビルドには WeaponSet_Captain、WeaponSet_Sergeant、WeaponSet_Major、WeaponSet_Colonel、WeaponSet_General という5つの武器セットが定義されています。Captain(大尉)から General(将軍)へ階級が上がる並びで、それぞれにセール版(_Sale)が用意されています。
階級名をそのまま強さの序列と決めつけるのは危険ですが、少なくとも「上位ほど高い」という設計意図は読み取れます。キットの中身の内訳は公開されていないので、購入前に自分が持っていない距離帯が入っているかを確認してください。
強化は星とレベルとリフォージ
武器の強化は、星の購入(GunWindow.Buy.Star)、レベルアップ、リフォージ(REFORGE)の3系統がビルドに存在します。星はコインやクリスタルで買う形、レベルアップは使って上げる形、リフォージは性能の引き直しだと推測されます(リフォージの仕様は公開されていません)。
どの武器に投資するかは、6枠の中で「一番長く持ち続ける武器」に寄せるのが合理的です。接近・中距離・遠距離のうち、マップの構造上もっとも出番が多いのは中距離なので、最初の投資先はアサルトライフルが無難です。ただしこれは数値ではなく、マップの構造からの推測です。
なお、武器の見た目を変えるスキン(WeaponSkin / WeaponSkinPack)も実装されています。性能とは別枠なので、攻略的には後回しで構いません。