PCPixel Combat ゾンビストライク 攻略メモ

モード

8つのモードとカップ戦の構造

このゲームはゾンビを撃つだけの作品ではありません。短時間で終わるカップ戦、周回前提のローグライク、日課のミッションが同じビルドに入っています。何を目的に遊ぶかで、開く画面が変わります。

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実装されているモード

ビルドのクラス名と画面名から、少なくとも8つの遊び方が確認できます。以下の表は、画面(ウィンドウ)のクラス名と、そこから読み取れる内容の対応です。

モード名はUI上では英語で表示されます。Roguelike、Race、Tournament、Battle Pass、Drone といった単語が出てきたら、この表に戻ってください。

ビルドに実装されているモードと入口
モードビルド内のクラス/画面確認できたこと
ストーリー(ウェーブ)STORY_MODE_* / WavesOnLevelsウェーブ開始・残り・最終ウェーブの表示キーがある
ローグライクRoguelikeModeWindow / RoguelikeWavesF アルティメット、スキルとパークの店がある
レースRaceRoguelikeWindow / RaceEasyCup・RaceHardCup難易度 2 段階のカップ
トーナメントTournamentManager / TournamentEasyCup・HardCup勝敗と順位の記録キーがある
シューティングギャラリーShootingGalleryWindow射撃練習系の画面
バトルパスBattlePassManager / BattlePassMainWindowレベルとプレミアムの 2 列
ドローン基地DroneStationWindow / DRONE_STATION_CHIPS_FLY_*チップを飛ばす演出キーがある
デイリーミッションDailyMissionManager / DailyResultWindow日付ごとの生成と受取
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ストーリー:本編のウェーブ

本編は邸宅を舞台にしたウェーブ防衛です。ウェーブの開始・残数・最終ウェーブの3種類のメッセージが用意されており、最後のウェーブを終えると締めの表示が出ます。

目的はタイムマシンの作成と、隠し部屋の探索です。つまり「全部の敵を倒す」だけでなく「マップのどこかに用がある」構造になっています。隠しエリアについては別ページで整理しています。

ストーリーモードの操作一覧にアルティメット(F)とポーズ(P)が載っていない点は、前述のとおりです。モードごとに使えるキーが違うので、画面の表示を確認してください。

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ローグライク:周回して強くなる

ローグライクモードには専用の画面が複数あります。武器選択(SelectWeaponUI)、スキル(SkillsRoguelikeWindow)、パークの店(RoguelikePerksShop)、武器の店(RoguelikeWeaponShop)などです。

このモードでは F がアルティメット、P がポーズになります。アルティメットは画面の Ulta ボタン(配信ページの表記は ults)で発動するもので、クールダウンか回数制限があると考えられますが、仕様は公開されていません。

パークの購入は「Perks.Buy.{0}.Level.{1}」という記録形式から、パークごとにレベルを上げる方式だと分かります。同じパークを重ねるか、数を揃えるかは、周回のたびに選ぶ判断になります。

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レースとトーナメントは難易度別

レースとトーナメントには、それぞれ Easy と Hard の2つのカップが定義されています(RaceEasyCup / RaceHardCup / TournamentEasyCup / TournamentHardCup)。「かんたん」「むずかしい」の2段階しかない、というのが実装から読み取れる事実です。

トーナメント側には順位とリーグの記録(Tournament.Win / Lose / Place / Legue)があります。リーグという概念がある以上、単発の勝敗ではなく、期間中の順位で報酬が決まる形式だと推測されます。

レースは「Race.Win / Lose」の記録があるので、勝敗がつく競争です。参加人数と周回数は公開されていません。カップ戦は短時間で終わる設計だと考えられるため、本編の合間の息抜きとして使うのが現実的です。

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バトルパス・ドローン・日課

バトルパス(BattlePassManager / BattlePassMainWindow)には、レベルとプレミアムの2列があります。無料列と課金列の2本立てという、よくある形式です。

ドローン基地(DroneStationWindow)は、チップを飛ばす演出キー(DRONE_STATION_CHIPS_FLY_*)を持つ画面です。何を回収する設備なのかは公開されていませんが、拠点の発展に関わる画面だと推測されます。

デイリーミッション(DailyMissionManager)は、日付ごとにミッションを生成し、達成後に結果画面(DailyResultWindow)を出す構造です。毎日ログインする理由を作るための仕組みで、報酬はコインやマネーだと推測されます。

シューティングギャラリー(ShootingGalleryWindow)は、本編とは別の射撃練習用の画面です。反動とリロードを覚えるには、本編で死ぬよりこちらが早いです。