データ
データと計算:交戦距離カバレッジ
武器のダメージ・連射速度は非公開です。そこで、公開されている「分類・距離・弾薬」だけを使って、6枠の組み方が3つの距離をどれだけカバーしているかを点数にしました。数字は当サイトの計算であり、ゲーム内の性能値ではありません。
なぜこの指標なのか
このゲームの死因は「対応できない距離で詰められること」です。接近武器しかないのに長い通路の敵を撃ち続けたり、遠距離武器しかないのに曲がり角で囲まれたりすると、火力以前に手が出ません。
ダメージが分かれば「合計DPS」を計算できますが、数値は公開されていません。推測で数字を入れると、計算結果そのものが嘘になります。そこで、確認できる情報だけで作れる指標として、距離のカバレッジを選びました。
この指標は「強い組み方」を教えるものではありません。「穴がどこか」を示すものです。
計算式
得点は3つの要素の合計です。①距離カバレッジ(最大60点)=選んだ武器がカバーする距離帯の数÷3×60。②弾薬の多様性(最大25点)=弾薬の種類数(4種で頭打ち)÷4×25。③スロット充足(最大15点)=選択数÷6×15。
そこから、近接武器を2つ以上選んだ場合は5点を引きます。近接は射程が最短で、離れた敵に何もできないためです。得点は四捨五入した整数で表示します。
満点は100点です。100点は「3距離すべてをカバーし、弾薬が4種類以上あり、6枠すべてを埋めた」状態を意味します。これは最強の組み方ではなく、穴のない組み方です。
使い方
武器ページの下にある計算機で、6枠まで武器を選びます。選ぶたびに、カバーしている距離、弾薬の種類、得点が更新されます。
結果を見て「空いている距離」があれば、その距離の武器に入れ替えてください。弾薬が4種類を超えるとそこは加点されないので、これ以上増やしても得点は伸びません。
下の表に3つの計算例を載せています。手元の組み方と比べてみてください。
| 組み方 | 選んだ武器(内部ID) | 結果 |
|---|---|---|
| 遠近を全部持つ6枠 | ak47 / aa12 / barrett / rpg / katana / glock | カバー 3/3・弾薬 6 種・スロット 6/6 → 100 点 |
| 近距離だけを固めた4枠 | uzi / tommy / aa12 / knife | カバー 1/3・弾薬 3 種・スロット 4/6 → 49 点(中距離・遠距離が空く) |
| 中距離と近距離だけで埋めた6枠 | ak47 / scar / aksu / uzi / vector / glock | カバー 2/3・弾薬 2 種・スロット 6/6 → 68 点(遠距離が空く) |
分類の根拠
下の表は、武器26種の分類・距離帯・弾薬です。名前はビルド内のプレハブ名をそのまま使っています。距離帯は武器の分類(拳銃・SMG・ショットガン・近接=接近、アサルトライフル・RPG=中距離、スナイパー=遠距離)から当サイトが割り当てたもので、ゲーム内の表示ではありません。
火炎放射器とミニガンは、銃器名ではなく武器クラスとして実装されています。銃器の一覧に名前がないのはそのためです。
| 名前 | 分類 | 担当距離 | 弾薬 | ビルド内の名前 |
|---|---|---|---|---|
| AK_47 | アサルトライフル | 中距離・接近 | 小銃弾 | AK_47 |
| M16_A2 | アサルトライフル | 中距離・遠距離 | 小銃弾 | M16_A2 |
| SCAR_L | アサルトライフル | 中距離 | 小銃弾 | SCAR_L |
| AKSU | サブマシンガン | 接近 | 拳銃弾 | AKSU |
| UZI | サブマシンガン | 接近 | 拳銃弾 | UZI |
| VECTOR | サブマシンガン | 接近 | 拳銃弾 | VECTOR |
| Tommy_Gun | サブマシンガン | 接近 | 拳銃弾 | Tommy_Gun |
| AA12 | ショットガン | 接近 | 散弾 | AA12 |
| Remington_870 | ショットガン | 接近 | 散弾 | Remington_870 |
| Barrett_M95 | スナイパーライフル | 遠距離 | 狙撃弾 | Barrett_M95 |
| Mosin_Nagant_M91 | スナイパーライフル | 遠距離 | 狙撃弾 | Mosin_Nagant_M91 |
| RPG_7 | ロケットランチャー | 中距離・遠距離 | 特殊 | RPG_7 |
| Minigun | 重火器 | 接近・中距離 | 機関銃弾 | MinigunWeapon |
| Flamethrower | 重火器 | 接近 | 燃料 | FlamethrowerWeapon |
| Glock_17 | 拳銃 | 接近 | 拳銃弾 | Glock_17 |
| Colt_M1911 | 拳銃 | 接近 | 拳銃弾 | Colt_M1911 |
| Desert_Eagle | 拳銃 | 接近・中距離 | 拳銃弾 | Desert_Eagle |
| Remington_Magnum | 拳銃(リボルバー) | 中距離 | 拳銃弾 | Remington_Magnum |
| Katana | 近接 | 接近 | 近接 | Katana |
| Knife | 近接 | 接近 | 近接 | Knife |
| Axe | 近接 | 接近 | 近接 | Axe |
| Sledgehammer | 近接 | 接近 | 近接 | Sledgehammer |
| Hammer | 近接 | 接近 | 近接 | Hammer |
| Crowbar | 近接 | 接近 | 近接 | Crowbar |
この指標の限界
- ダメージ・連射速度・装弾数・リロード時間は非公開のため、得点に含めていません。
- 距離帯の割り当ては当サイトの分類で、ゲーム内の公式な区分ではありません。
- マップの構造(通路の長さ、遮蔽物の数)は得点に反映されません。屋内中心のマップでは、接近の価値がもっと高い可能性があります。
- 近接2つへの減点5点は、実測ではなく設計上の判断です。
- 武器キット(WeaponSet_*)の中身が不明なため、キット購入後の最適解は示せません。
出典と更新
数値と名前の出典は以下のとおりです。取得日はすべて 2026-10-28 です。
- cg
- CrazyGames 配信ページ(2026-10-28 取得) — https://www.crazygames.com/game/pixel-combat-zombies-strike
- build
- ゲームビルドの runtimeData.js と IL2CPP メタデータ(2026-10-28 取得) — https://files.crazygames.com/pixel-combat-zombies-strike/28/lib/runtimeData.js
- vv
- VIVERSE 掲載ページ(2026-10-28 取得) — https://www.viverse.com/oNkvuby
- calc
- 当サイトの集計・計算(式は本文に明記) — https://hbhjwh.com/data/
6枠カバレッジ計算機
武器を6つまで選ぶと、3つの距離帯を埋められているかと弾薬の種類が散らばりすぎていないかを100点満点で出します。 得点は 距離カバー率×60 + 弾薬の種類(最大4種)÷4×25 + 使用枠÷6×15 です。 数値は武器の強さではなく、組み方の穴を測るためのものです。
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武器を選ぶと、ここに判定が出ます。
- 遠近を全部持つ 6 枠
- カバー 3/3・弾薬 6 種・スロット 6/6 → 100 点
- 近距離だけを固めた 4 枠
- カバー 1/3・弾薬 3 種・スロット 4/6 → 49 点(中距離・遠距離が空く)
- 近距離と中距離だけを 6 枠で埋めた例
- カバー 2/3・弾薬 2 種・スロット 6/6 → 68 点(遠距離が空く)
距離帯と弾薬はゲームビルドの武器定義から取っています。ダメージや連射速度は非公開なので、この計算機は性能を比較しません。